Рейты HLDS, оптимизация, стрельба

В данный момент поддерживаются только CSGO сервера
Ответить
Аватара пользователя
*** ROOT ***
Администратор
Администратор
Сообщения: 51
Зарегистрирован: 02 дек 2014, 12:38
Откуда: г. Лешехов
Возраст: 30
Контактная информация:
Статус: Не в сети

Рейты HLDS, оптимизация, стрельба

Сообщение *** ROOT *** » 07 дек 2018, 03:42

sv_maxrate 100000
sv_minrate 20000
sv_maxupdaterate 100
sv_minupdaterate 60
sys_ticrate 1000
На этом настройка передачи данных с сервера заканчивается. Для более тонкой настройки используется клиент, который теперь спокойно может ориентироваться ссылаясь на конфиг сервера.

В этом случае стоит четко понимать тот факт что клиенту однозначно будет прилетать не менее 20000 по rate, и 60 по updaterate. Это минимальные требования сервера, если по каким либо причинам вы хотите уменьшить эти параметры - ваш клиент попросту будет отбрасывать лишние данные. Однако стоит понимать что в этом случае вы не сможете получить полноценную картинку.

И наоборот, вы можете затребовать от сервера максимально возможные для него параметры передачи данных. В этом случае качество картинки на клиенте однозначно улучшится. Но стоит так же помнить о сторонних плагинах, которые могут забивают буфер передачи данных разнообразными событиями, в следствии чего даже самые максимальные рейты могут частично перестать справляться с передачей данных.

Существует мнение что параметр sv_maxrate 0 снимает ограничение на поток данных при передаче. Однако стоит понимать тонкости работы HL. Что не всем пользователям вашего региона понраву такой оверхайп, да и вам самим наверное не очень приятно наблюдать как люди валятся с ошибкой SZ_GetSpace: overflow

Логично выходит то что правильным методом было бы использовать одинаковые настройки передачи данных для всех игроков. По этому многие одмены серверов, на которых размещенное огромное количество модификаций, пытаються закручивать рейты в овер и к тому же получается для всех игроков. Но многие кто играет на их серверах, приходят из далека и такие настройки делают только хуже. В конечном итоге всё упирается в потолок, ограниченный клиентом, и все эти выкрутасы не имеют никакой полезной цели, кроме владельца loopback.

Пример вывода команды amx_who в консоле сервера

Код: Выделить всё

Clients on server:
 #  nick             authid               userid   imm    res    rate     cl_cmdarate   ping   access
 1  demid            STEAM_0:1:441136053  156      No     No     30000    60            27(0) z
 2  BamBam           STEAM_1:0:1987375719 191      No     No     25000    101           13(0) z
 5  Doshik           STEAM_1:1:90666040   162      No     No     25000    101           111(0) z
 6  -0-              STEAM_2:0:138830471  160      No     No     25000    60            101(0) z
 7  DeDyLIJka        STEAM_2:0:650775313  161      No     No     25000    101           99(1) z
 8  3D Action || KG  STEAM_0:0:65966282   164      Yes    Yes    1        100           17(0) z
 9  [T-B] Spray:3    STEAM_2:1:1928872174 176      No     No     25000    101           71(0) z
Здесь видно что у большинства игроков стоит стандартный параметр rate и cl_cmdrate В большинстве случаев, на CW или CLASSIC серверах этого вполне достаточно. Однако если у вас паблик с выдающимися плагинами, тогда можно завернуть всех клиентов на максимальный рейт, тем самым поставить точку..

sv_maxrate 0
sv_minrate 100000
sv_maxupdaterate 100
sv_minupdaterate 60
sys_ticrate 1000

Как вы поняли, поменялись только местами цифры max и minrate. И теперь даже если клиент пропишет rate 1, ничего не изменится. Потому что по дефолту сервера минимальный rate на клиента будет 100000 )))



Ответить